Hero Of Cultures: Taste the Rooster
Hero Of Cultures: Freedom Fighters


Hero Of Cultures II




2024August / September, 2024
- 3D Pre-Concept Phase Started
- Developed Project Key aspects
October, 2024
- 3D Performance limitations
- Project Re-Started (w/ 2D only)
November, 2024
- Mobile, implementation
- Mobile Prototype, tested
- Units Prototype, Concept Phase
December, 2024
- Multiplayer knowledge, achieved
- PC vs Mobile (LAN), achieved


2025January, 2025
- Concept developed
- Mechanics development
February, 2025
- 2D assets development
- UI development
March, 2025 (RTS Project Paused)
- Multiplayer Shooting Concept Started
- All wanted keys mechanics done
April, 2025
- AI and Vehicles (land and air)
- Map Concept, tests
May, 2025 (RTS Project Continued)
- Dedicated Server, tests
- UnLocked 3D limitations
June, 2025 (RTS Project Re-Started)
- ECS code architecture, started
- ECS Core and 3D, tests
July, 2025 (RTS Project Paused)
- Shooting game, Re-Started
- Core code project, done
August, 2025
- Full character mechanics, done
- Full character animations, done
- Map 8x8 km, concepts and tests
September, 2025
- ( NONE )
November, 2025
- ( NONE )
December, 2025 (RTS Project Re-Started)
- Building Pre Alpha game version,
- All units, buildings, resources are now IDs of one entity (ECS)
- Dynamic control and simulation of units
- Client interact with Server/ECS units


2026January, 2026 (RTS Project Re-Started)
- All knowledge and tests done.
- 17 january, Project Re-Started
- Building Pre Alpha V1
February, 2026 (Pre Alpha V1)
- Previous 2D/3D/UI content, to be used/adapted
- PC and/Vs Mobile, working
- Pre Alpha V1, release
March, 2026
- Game Trailer for MegaGrant ???
- Send to MegaGrant ???
- Last month to send for MegaGrant
April, 2026 (Waiting) +Development
May, 2026 (Waiting) +Development
June, 2026
- Last month to receive MegaGrant feedback
+Development
July, 2026
- Prepare game and servers
- Some marketing moves
August, 2026
- Close Alpha Test
- Some marketing moves
September, 2026
- Open Alpha Test
- Some marketing moves
November, 2026
- Close Beta
- Some marketing moves
December, 2026
- Open Beta
- Some marketing moves


2027 (Expected)January, 2026
- Early Acess Game
or
- Full Release Game


Arena CBA
(1vs1, 4vs4, No-Allys) w/out Economy System
**Risk Style(testing)Arena Frontline Mirror
(1vs1, 4vs4, No-Allys) w/out Economy System
RTS Classic
*(1vs1, 4vs4, No-Allys)
24/7 World(s)
(No limit players)
Time Progression in Real-Time Street A.G.In the game, all players start in the Neolithic Age. There's a continuous timeline that progresses in real time. As time moves forward, new historical eras are unlocked (e.g., Bronze Age, Iron Age, Gunpowder Era, etc.).When reaching the end of an era, players can:Choose a new civilization or historical theme for the next phase;Unlock new technologies and unique units (e.g., gunpowder, weapons, buildings).This system allows for dynamic and strategic progression tied to real-world time.

Game complementsNotes:
✅ 1. Era Neolítica
Sociedade: Tribos, caçadores-coletores.
Tecnologias: Agricultura, fogo, ferramentas de pedra.
Unidades: Aldeões, caçadores, guerreiros com clava.
✅ 2. Era da Antiguidade Oriental
Sociedade: Mesopotâmia, Egito, civilizações fluviais.
Tecnologias: Escrita, irrigação, rodas, burocracia.
Unidades: Lanceiros, carros de boi, sacerdotes.
✅ 3. Era da Filosofia / Grécia Antiga
Sociedade: Cidades-estado gregas.
Tecnologias: Filosofia, democracia, geometria.
Unidades: Hoplitas, falanges, trirremes.
✅ 4. Era Imperial / Greco-Romana
Sociedade: Roma, Helenismo, Impérios organizados.
Tecnologias: Estradas, direito, aquedutos, catapultas.
Unidades: Legionários, cavaleiros leves, escaramuçadores.
✅ 5. Era Medieval / Feudal
Sociedade: Reinos, feudos, Igreja dominante.
Tecnologias: Cavalaria pesada, arquitetura, agricultura rotativa.
Unidades: Cavaleiros, arqueiros, monges, castelos.
✅ 6. Era do Renascimento / Pré-Pólvora
Sociedade: Itália, Europa cultural, transição medieval.
Tecnologias: Impressa, arte, ciência, comércio urbano.
Unidades: Piqueiros, mercenários, primeiros mosqueteiros (fracos).
✅ 7. Era da Pólvora e dos Descobrimentos
Sociedade: Portugal, Espanha, globalização inicial.
Tecnologias: Pólvora, navegação oceânica, cartografia.
Unidades: Mosqueteiros, caravelas, canhões manuais, conquistadores.
✅ 8. Era da Revolução Industrial
Sociedade: Inglaterra, França, Europa urbana.
Tecnologias: Vapor, eletricidade, fábricas, locomotivas.
Unidades: Infantaria com rifles, artilharia moderna, engenheiros.
Destaques: Produção em massa, industrialização, nova economia.

Game Description
A fresh take on the RTS genre — modern, accessible, and cross-platform. Inspired by classics like Age of Empires II, Total War, and Cities: Skylines, this medieval strategy game blends economic management, tactical battles, and deep city-building into a streamlined and intuitive experience.
Playable in both 3D and 2D zoom levels, the game adapts to your style — whether you prefer the depth of full 3D or the clarity of a 2D tactical view. Built from the ground up to be RTS-friendly for newcomers and veterans alike, it brings fresh ideas to a genre that's long overdue for innovation.Developed for mobile and PC with full crossplay, to ensure fair competition, the game delivers a unified, modern RTS experience across all platforms.Explore the world with a hero during campaigns or multiplayer sessions, adding a personal layer alongside the classic free RTS camera. The fixed 45° isometric camera, with rotation in 4 or 8 directions, reinforces tactical clarity and strategic control.Build, conquer, and rule wisely — your kingdom depends on it.

1st Era - NeoliticGoal: Get resources/ Houses / Explore

  • First item

  • Second item

  • Third item

EraGoalYear
NeoliticWilliam Gibson1984
Snow CrashNeal Stephenson1992
SoftwareRudy Rucker1982
TitleAuthorYearISBN
NeuromancerWilliam Gibson19840-441-56956-0
Snow CrashNeal Stephenson19920-553-08853-X
SoftwareRudy Rucker19820-441-77408-3

📘 GDD – Estrutura de Eras, Civilizações e Design de Unidades
🎮 Visão Geral
Este jogo representa um novo género — um neo-RTS crossplatform — que combina:Simulação sandbox histórica de erasCombate estratégico e posicional (não baseado em upgrades)Grupos/Banners em vez de unidades soltasControle acessível para mobile com profundidade suficiente para PCSem tech trees artificiais, sem perks/cartasCada civilização joga com as mesmas “tipologias” de unidades, mas com nomes próprios, custos próprios e diferenças contextuais (não estatísticas exageradas)🔄 Filosofia de ProgressoEras = desbloqueiam novos tipos de unidades, estruturas e ambientes de combateCivilizações = alteram custo, acesso, nomes, e estilo de jogoNão há upgrades de unidades. Um Mangudai Mongol é funcionalmente um Cavaleiro Arqueiro Montado Pesado, mas com custo e nome únicos.A progressão serve para expandir opções táticas, não para escalar poder direto.📜 Estrutura de Eras
🪨 1st Era – Neolithic
⚔️ Tutorialização, Simulação de Sobrevivência TribalCivilizações base: genéricas ou tribais (ex: pré-históricos, tribos genéricas)Unidades disponíveis:Villager (Multi-uso: caçar, construir, lutar com ferramentas básicas)Villager-hunter com arco improvisado“Herói” montado (grupo explorador, pode desmontar)Estratégia dominante:Micro de economiaExploração e skirmishesCombate naval: inexistente🏛️ 2nd Era – Ancient Greece⚔️ Formação e Estratégia, Combate Terrestre TáticoCivilizações disponíveis: Esparta, Atenas, outras gregasUnidades novas:Pikeman / Hoplita (modo falange com skill de defesa frontal absoluta)Light ArcherLight CavalrySkills relevantes:Fortificação inicial: skill para muralhas em volta do TCBoost de formação defensiva temporáriaCombate naval: introdução leve (triremes pequenas opcionais)🏺 3rd Era – Classical / Expansion⚔️ Mobilidade e Diversidade CulturalCivilizações: Mongóis, Macedónios, Romanos, EgípciosUnidades novas:Heavy CavalryCavalaria arqueira pesada (Mangudai – Mongóis)Camel Riders (light e heavy)Elefantes de guerra (light e heavy)Alabardeiros, espadachins, clava pesada, machado duploCombate naval: presente mas não dominanteTriremes introduzidas aqui formalmenteDiferença notável: Mongóis → cavalaria barata, infantaria cara / Romanos → infantaria eficiente, cavalaria mais cara🏰 4th Era – Castles (Sandbox Medieval)⚔️ Diversidade máxima, Combate Corpo-a-Corpo, Pouca MarinhaCivilizações: Portugueses, Espanhóis, Napoleónicos (estilo, não período exato)Unidades:Infantaria pesada com escudosEspadachins com armaduraLançadores de projéteis primitivos (bestas, arcabuzes)Cavaleiros clássicosCombate naval: mínimoDesign intencionalmente sandbox medieval, permitindo juntar unidades de eras distintas para simular batalhas tipo "quem vence entre napoleão e mongóis"🗺️ 5th Era – Discovery⚓️ Combate Naval Real, Era de ExploraçãoCivilizações: Portugueses (Naus, Caravelas), Espanhóis, Persas, OtomanosUnidades navais:Caravela (unidade naval leve, rápida)Nau (unidade pesada com disparo lateral)Unidades terrestres:Infantaria de fogo (mosqueteiros)Cavalaria com arcabuzesCombate naval: central ao gameplaySistema de banners com 1 navio dominante, mecânica de micro posicional e de zona de tiro lateral🏹 Civilizações e VariaçõesCada civilização tem:Os mesmos modelos funcionais de unidade (p. ex. heavy cav, light infantry)Mas com:Nome diferenteCusto adaptado ao seu estilo históricoApresentação e comportamento único (só visual e estratégico, não estatístico extremo)Exemplo:
Unidade Mongóis Portugueses
Cav. Arqueiro Pesado Mangudai (Barato) "Montado Real" (+10 coins)
Cav. Pesada "Naiman Cavalry" (+10 coins) Cavaleiro (Barato)
🧠 Skills e Estratégia Tática
Cada jogador pode aplicar skills temporárias a grupos:Velocidade (para flank)Defesa (para resistir carga)Modo fixo (ex: falange com piqueiros)Skills têm cooldowns, durações e são pensadas para dar plasticidade tática, não buffs permanentes🧭 ConclusãoO jogo constrói um modelo RTS modular e emergente:Cada era = palco de simulação histórica (com ou sem naval)Cada civilização = variação estratégica, não hard countersUnidades = partilhadas, mas adaptadas culturalmenteCombate = posicional, não estatísticoEstratégia = gestão de banners, tempo, terreno, formação e coordenação de grupos